Zum Einfluss virtueller Fußballsimulationen auf das Blickverhalten seiner Spieler Contributor(s): Anonym (Author) |
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ISBN: 365695352X ISBN-13: 9783656953524 Publisher: Grin Verlag
Binding Type: Paperback Language: German Published: May 2015 |
Additional Information |
BISAC Categories: - Sports & Recreation |
Physical Information: 0.17" H x 5.83" W x 8.27" L (0.23 lbs) 72 pages |
Descriptions, Reviews, Etc. |
Publisher Description: Examensarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Sport - Sportpsychologie, Note: 1,0, Universit t Kassel (Institut f r Sport und Sportwissenschaft), Veranstaltung: Sportpsychologie, Sprache: Deutsch, Abstract: In der Diskussion um das ver nderte Mediennutzungsverhalten Jugendlicher wird nicht selten auf den negativen Einfluss von Videospielen verwiesen. Die Videospiele werden dabei unter anderem f r abfallende schulische Leistungen, gesundheitliche Sch den, und aggressives Verhalten verantwortlich gemacht. Gleicherma en gibt es jedoch auch Ans tze, die positive Effekte auf die Lebenswelt Jugendlicher postulieren. Diese Arbeit hat nicht das Ziel diese Diskussion abschlie end zu beantworten. Vielmehr nimmt sie Abstand vom Gut-Schlecht Dichotom der Videospieldiskussion, welches nur eine eing ngige positive oder negative Konnotation f r diese Medien zul sst. Etwaige negative Aspekte der Videospiele werden zwar nicht explizit erw hnt aber ebenso wenig abgelehnt. Stattdessen soll im Speziellen untersucht werden, ob Videospiele als Instrument zur Verbesserung von F higkeiten dienen k nnen, die f r reale Handlungsfelder, wie dem Sport, als Leistungsvoraussetzung verstanden werden. In einigen Bereichen, wie dem Milit r oder der Medizin wurden auf die Realit t transferable Trainingseffekte von Videospielen bereits erkannt und genutzt. Da die visuelle Aufmerksamkeit auch im Sport einen zentralen Stellenwert als Leistungsvoraussetzung einnimmt, eignet sie sich besonders f r die Untersuchung etwaiger Zusammenh nge zwischen virtuellem und realem Sport. Die Forschung, die solche Transfereffekte im sportlichen Bereich untersuchte, ist noch defizit r und konzentrierte sich bisher haupts chlich darauf, Transfereffekte von video-basierten Trainingsprogrammen auf den Sport zu untersuchen. Die virtuelle Realit t wurde in vielen Diskussionen aus Kostengr nden oder technischen Unzul nglichkeiten abgelehnt. In der vorliegenden Arbeit sollen deshalb erstmals Effekte einer handels blichen Fu |
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